Asymmetrische Horror UE5 Gameplay Vorlage

Kurze Anleitung zu den wichtigsten Punkten, wie das Asymmetric Horror Multiplayer Unreal Template nach eigenem Geschmack angepasst werden kann.

Kurz und prägnant, Menschen müssen den Monstern entkommen, ihre Altare abfackeln, Tagebücher stibitzen und am Schluss noch heile zum Ausgang kommen. Die Monster haben's einfach; die brauchen nur etwas Menschenfleisch. Demnach sollte kein Mensch dem Grillspiess entrinnen, wird das monströse Böse mit vollem Bauch gewinnen.

Was im groben gelistet, die Vorlage als enhält:

Projektstruktur

  1. Blaupausen – Spiellogik
  2. Demoinhalt – Demo-Assets
  3. Karten – Spielebenen

Blueprint-Ordner

  1. Akteure – interagierende Akteure – Textnotizen, Salz, Streichhölzer, Altäre, Beweise
  2. Allgemein – Spielinstanz, gespeicherte Einstellungen,
  3. Charaktere – Gameplay-Charaktere – Menschen und Monster, KI-Geister
  4. Daten – Charaktere, Karten und Waffendatenbanken
  5. GameCore – grundlegende Gameplay-Entwürfe
  6. MainMenu – Anmeldung und Widgets im Hauptmenü
  7. Lobby – Anmeldung und Widgets im Hauptmenü
  8. Waffen – Waffen, Projektile, Waffenaufnahme, Waffenschaden und sagte ich schon Waffeln?

Figuren

Es gibt zwei grundlegende Zeichentypen, die unabhängig voneinander sind:
● Lobby-Charakter – es ist nur ein Mesh mit Spielerinfo-Widget
● Gameplay-Charaktere – Menschen und Monster

So fügen Sie Lobby-Spawnpunkte für Monster und Menschen hinzu

Wichtig:
● Wenn die maximale Anzahl an Spielern (Menschen) = 5 ist, müssen für alle Spieler 5 Spawnpunkte vorhanden sein
● Wenn die maximale Anzahl an Monstern = 2 ist, müssen für alle Monster zwei Spawnpunkte vorhanden sein
● Wenn es keinen freien Platz gibt, wird der Spieler nicht gespawnt

1. Öffne die Lobby-Ebene
2. Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Lobby
3. Platziere den BP_Lobby_SpawnSpot-Akteur auf der Ebene vor der Kamera.
4. Aktiviere auf der Registerkarte „BP_Lobby_SpawnSpot-Details“ das Kontrollkästchen „IsMonster“, wenn dies ein Platz für Monster ist und sonst deaktivieren, wenn es ein Spawnpunkt für einen Menschen ist .

So entstehen neue Charaktere

Es müssen zwei Charaktere erstellt werden. Einer für die Lobby und der andere für das Gameplay selbst.

Schritt 1. Charakter für die Lobby erstellen

● Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Lobby\Characters.
● Suche BP_LobbyCharacter und erstelle eine untergeordnete Blueprint-Klasse, was den neuen Lobby-Charakter darstellt. Ändere ihn und füge dem Charakter-Mesh bei Bedarf zusätzliche Logik hinzu.
● Erstelle ein Avatarbild für Deinen neuen Charakter

Schritt 2. Gameplay-Charakter erstellen

● Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Characters\Humans oder Monsters je nachdem, ob der neue Char ein Monster oder Mensch werden wird.
● Erstelle eine untergeordnete Blueprint-Klasse aus BP_BaseHuman, wenn ein menschlicher Charakter erstellt werden soll.
● Erstelle eine untergeordnete Blueprint-Klasse aus BP_BaseMonster, wenn Sie einen Monstercharakter erstellen möchten.
● Ändere das Charaktermodell (Mesh) und füge dem neuen Charakterentwurf zusätzliche Logik hinzu.

Schritt 3. Neuer Spielcharakter der Datenbank anfügen

● Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Data im Content Explorer.
● Öffne die Datenbank DB_Characters und füge einen neuen Eintrag hinzu. Es ist sehr wichtig, das Feld RowName festzulegen – denn das wird die einzigartige Charakter-ID zur Identifikation sein.
● Jetzt müsste Dein nigelnagelneuer Charakter in der Lobby im Charakterauswahl-Widget verfügbar sein.

So fügst Du neue Karten hinzu

● Erstelle ein neues Level, leg den Spielmodus BP_GameCore_GM in den Level-Welteinstellungen fest und dran denken zu speichern.
● Öffnen des Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Data steht dann an.
● Darauf öffnest Du die DB_Maps-Datenbank und fügst dieser einen neuen Eintrag hinzu.
● Jetzt ist das Level im Widget „Spieleinstellungen“ (Host-Spiel) verfügbar.

SPIELWEISEN

Oder auch: Wenn die Preiss'n in Schneisen durchs Dunkel reisen, wissen die Weisen; heisst's vielmehr Spielregeln und jetzt gehen wir kegeln:

Dünnsinn beiseite; Es gibt 3 Beispielkarten mit jeweils anderen Regeln:
Verfluchter Wald – Die Menschen müssen alle Altäre niederbrennen, um das Spiel zu gewinnen. Wiederum müssen die Monster in Nöten alle Menschen töten. Originell, nicht?
Morgue – Die Gruppe der Menschen muss alle verstreuten Bänder finden, damit sie das Spiel zu gewinnen. Und wer hätt's gedacht, die genötigten Monster müssen alle neugierigen Menschen töten.
TestLevel – hier können Sie Waffen und andere interaktive Akteure testen, KI-Monster auf Level platzieren usw.
● Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Actors, um die sich hier befindlichen interagierbaren Akteure zu bearbeiten, erweitern oder kopieren.
o BP_Altar – Sie können es brennen (wer sich jetzt fragt, dem Spatz sag' ich frech; Flickst auch du den hundersten Satz, sagst auch du; jetzt ist genu', nun lass' ich's sein. Frag ich fein des Googles Übersetzerlein, ob sein Hinkebein im Algorythmus, ein Verdruss im Translator-Tanz kann sein?)
o BP_Matches – wird benötigt, um Altäre zu verbrennen (Hier hatte er's mal gecheckt?!?)
o BP_Salt – Pickup-Akteur.
o BP_SaltProjectile – Wirf das fiese Salz auf Monster, um sie zu töten
o BP_TextNote & BP_AudioNote – Notizen mit einigen Informationen für Spieler
Notizen-Einstellungen
● Platziere eine Notiz auf einer Ebene im Editor. Öffne dann die Registerkarte „Details“. Dort wählst die Standardeinstellungen und legst die Notizeneinstellungen fest... also die vom Notiz-Objekt oder wolltest du die Art zu notieren festlegen? 🙂
● Füge keinen Text hinzu, dann wird es sich um eine Audio-Notiz handeln. Fügst Du wiederum kein Audio hinzu, ja dann wird es sich um eine Textnotiz handeln.. Oder vielleicht auch Schrödingers Katze?

Ghost AI-Einstellungen

● Öffne den Verhaltensbaum unter CooperativeHorror\Content\CooperativeHorror\Blueprints\Actors\Interactable\Ghost\BT_Ghost.

Ghost AIScreenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror

● Das Roaming, ähem... das Herumwandern lässt sich hier ändern. Zudem lässt sich der Spielerradius in der BTT_Roam-Aufgabe ermitteln.
● Überprüfen, ob sich der Spieler vor dem Angriff im Angriffsradius befindet, ermittelt sich in der BTT_CheckIsPlayerAround-Aufgabe.

Ghost logic Screenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror

● Ausserdem wird hier das Zeitlimit eines Spielers verfolgt. Wenn nach dieser Zeit immer noch dem Geist entwischt werden kann, verliert dieser doch auch mal das Interesse. Er macht sich dann wieder auf den Weg des Herumwanderns.

Ende des Spiels und die Rückkehr zur Lobby

Das Spiel ist beendet und die Spieler kehren zur Lobby zurück, sobald entweder:
Alle Spieler mausetot geschockt worden sind.
Oder der wütende Menschenmob den Monstern-Spieler alle Altäre niedergebrannt haben.

Um das Spiel so zu beenden, muss das Ereignis BP_GameCore_GM > EA_FinishGameAndReturnToLobby aufgerufen werden.

Wenn zum Beispiel ein Altar niedergebrannt ist, überprüfe ich, ob alle Altäre verbrannt sind.

Wenn das stimmt, beende ich das Spiel.

Ich mache das Gleiche, wenn ein Geist einen Spieler tötet.

Der Fantasie freien Lauf gelassen, wird dass auch an anderer Stelle passen. Es kann das Spiel ja auch bei einem beliebigen anderen Event beendet werden, findest du nicht? 🙂

Screenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror

Umzug auf einen neuen Server

● Öffne die CooperativeHorror\Content\CooperativeHorror\Blueprints\Common\BP_MainGI – Spielinstanz
● Verwende die beiden, unter Server Travel verfügbaren Funktionen, um eine Reise von einem zum anderen Server zu veranlassen. Die Host-Einstellungen werden in der Spielinstanz gespeichert, wenn sie in der Lobby geändert wurden. Diese können in diesen Funktionen als Variablen weiterverwendet werden.

Server Travel Screenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror

So kann das Gameplay getestet werden

Standardmässig müssen Charaktere in der Lobby ausgewählt werden und anschliessend wird mit dem gewählten Char zur Gameplay-Ebene gewechselt.
Wenn dies nicht so abläuft, werden die Standardwerte der Spielinstanz verwendet und standardmässig sind alle Spieler Menschen.

Normalerweise benötigt es mindestens ein Monster, doch alle andere können Menschen sein.

Befolge dazu die folgenden Punkte:

  1. Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\GameCore
  2. Öffne den Player-Controller BP_GameCore_PC
  3. Verwende diese Funktion, statt den ausgewählten Charakter aus der Spielinstanz abzurufen.

Single Player Screenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror

Damit spielt der erste verbundene Spieler als Monster, die anderen Spieler spielen als Menschen.

 

So ändern Sie die Einstellung der Spielerrollenlogik

Wenn es Monster gibt, wird standardmässig die Monsterrolle für mindestens einen Spieler festgelegt. Alle anderen Spieler spielen als Menschen.
Wenn das Menschenteam voll ist, werden die verbleibenden Plätze im Monsterteam vergeben.
Diese Logik lässt sicher an der Stelle ändern:

  1. Öffne den Player-Controller BP_LobbyPC
  2. Finde das SRV_SelectRoleAndSpawnCharacter-Ereignis
  3. FS_SelectRoleForClient-Funktion ändern

So erstellen Sie eine neue Waffe

  1. Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Weapons
  2. Untergeordnete Blaupause (Child Blueprint) aus BP_BaseWeapon erstellen
  3. Leg im Waffenbauplan den Klassenstandard WeaponNameID fest
  4. Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Data
  5. Füg einen neuen Eintrag in der DB_Weapons-Datenbank für die neue Waffe ein.

Waffen zum Aufnehmen hinzufügen

● Öffnen Sie den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\Weapons
● Platziere den BP_WeaponPickup-Akteur im Level
● Lege in den BP_WeaponPickup-Details die WeaponNameId fest
● Die Waffenklasse wird aus der Datenbank geladen und zu Beginn des Spiels erstellt

So einfach lässt sich die Taschenlampe ändern

● Öffne den BP_BaseHuman-Blueprint
● Die Laschentampe ist genau unter der FpsCamera eingenistet, also Mesh -> FpsCamera -> Flashlight.
Der Einfachheit halber ist es ein Rampenlicht. Der Author aus dem englischen Original schrieb dazu, er habe nicht viel Erfahrung mit Beleuchtung. Daher sei so eine Taschenlampe für ihn passend einfach in der Handhabung.

 

Flashlight Screenshot 2023 UE5 Asymmetric Horror Documentation.docx Ue5 Asymmetric Horror Documentation.docx.pdf

So ändern wir die Standardansichtsperspektive

  1. Öffne die BP_BaseHuman Blaupause.
  2. Suche nach dem Start-Play-Ereignis.
  3. Hier lässt sich die Perspektive der Standardansicht ändern.
  4. Ebenso werden hier Waffen beim Spawn des Spielers erstellt.

So werden Spawnpunkte auf den Spielebenen platziert

● Öffne den Ordner \Content\AsymmetricHorror\Blueprints\GameCore
● Platziere BP_HumanSpawnPoint auf der Ebene für Menschen
● Platzieren des BP_MonsterSpawnPoint auf dem Level für Monster

 

Frei und doch mit des Guglhupf's Helferlein aus dem Original-Handbuch-PDF des Spiels übersetzt. Es kamen dabei nur Hirnzellen zu schaden, die nicht schnell genug waren. Es tät mich nicht verletzten, würd's den einen oder anderen Satz versetzen oder gäb's ein Satzzeichen mehr zu setzen. Nein, ich würd's schätzen und sähe auch dich als Mäzen der Spielekunst. Und jetzt genug gestusst, denn genug gewusst, schützt vor Frust, vor fiesem Biss, wenn der böse Bug sich wieder mal vergisst.

Cheers and stay creative, yay! =)

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